quinta-feira, 28 de agosto de 2008
[IHM] ATIVIDADE 28/08/2008
A Ênfase deste método é definir processos de design de sistemas computacionais com o objetivo em facilidade de aprendizado, de uso, e que sejam agradáveis para as pessoas.
Os grupos que iniciaram estes processos foram pesquisadores independentes (Gould e Lewis, 1985; Nielsen, 1992).
O processo de design para usabilidade possui 4 fases: pré-design, design inicial, desenvolvimento interativo e pós-design.
O Pré-design tem o foco em conhecer os usuários, conhecer as metas de usabilidade clarifica o processo design (facilidade de aprendizado, eficiência de uso, facilidade de retorno ao uso por usuários casuais, frequência e severidade dos erros dos usuários e satisfação subjetiva).
O Design inicial - Nesta fase será considerável a participação dos usuários, apesar deles não serem designers, os usuários são ótimos quando encontram coisas erradas no sistema e ajudam e muito para identificar possíveis falhas. É recomendado ainda o uso de guidelines gerais, um exemplo de guideline seria procurar falar a língua dos usuários.
O Desenvolvimeno Interativo- Prototipagem e testes empíricos são realizados a cada passo do desenvolvimento e aplica-se o design rationale que ajudar a manter a memória do processo de design, ajuda a manter a consistência ao longo de diferentes versões do produto.
Pós-design - é o momento em que você pode realizar estudos de campo do produto, se preparar para novas versões que eventualemente ocorrerão correções e upgrades. Deve-se realizar visitas ao cliente final e realizar coletas de informações e registros de sessões.
[IHM] ATIVIDADE PARA 21/08/2008
É representado como um processo de natureza cíclica centrado em pessoas, trabalho e tecnologia e é ordenado.Este modelo também faz parte do DHC (design centrado no humano) que tem como objetivo produzir sistemas fáceis de aprender e usar, seguros e efetivos em facilitar as atividades dos usuários.
quinta-feira, 21 de agosto de 2008
[IHM] Leitura com questionário - 14/08/2008
1) O que se entende por manipulação direta?
É a possibilidade de manipular iterações através de comandos.
2) Do mundo que se "comanda" passou-se para o mundo com o qual se "interage". Explique.
Acredito que seria um grande "leque" que se abre na ferramentas quando você interage com ela. Um bom exemplo seria o iPhone da Apple com grande possibilidade de interargir
3) O que é WYSWYG?
Wysiwyg - é a sigla para What You See Is What You Get (o que você vê é o que você tem) - A tentar produzir a forma mais clara da interação humana do que você quer e o que será exibido. O Editor terá quase as mesmas telas que os utilizadores ou vice-versa.
4) Como Schneidermann resumiu a ilusão da manipulação direta?
1. Representação contínua do objeto de interesse;
2. Ações físicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa;
3. Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesse é imediatamente visível. Esses princípios são baseados na suposição de que a manipulação direta resulta em menor comprometimento de recursos cognitivos.
5) O que é "linguagem da interface"?
Todos escreverem que é o "meio", acredito que eu possa dizer que é a intersecção se posso exemplificar como dois grupos, A=humanos e B= máquina, a linguagem da interface seria o "meio" pelo que existe uma conversação entres estes dois grupos.
6) Segundo Hutchins et al(1986) a interface é um mundo onde o usuário age. Tente exemplificar.
Se houver uma boa preparação da ferramenta concordo com a frase de Hutchins. Seria aproximar de tal forma o que o usuário esta pensando em fazer com a possibilidade dele fazer.
Quero citar novamente o exemplo do iPhone Apple, eles realmente se preocuparam com o mundo onde o usuário age.
7) O que é Distância Semântica?
Distância semântica (DS) reflete a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem da interface.
8) O que é Distância Articulatória?
Distância semântica (DS) reflete a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem da interface e com relação ao Modelo da Teoria da Ação, a diretividade semântica pode ser medida no golfo de execução observando-se quanto da estrutura requerida é fornecida pelo sistema e quanto pelo usuário.
9) Qual a relação da distância semântica com o Modelo da Teoria da Ação?
A diretividade semântica pode ser medida no golfo de execução observando-se quanto da estrutura requerida é fornecida pelo sistema e quanto pelo usuário.
10) Explique o termo diretividade articulatória que o texto aborda antes da figura 3.2.
A diretividade articulatória é uma medida da distância entre a forma física da expressão dos elementos da interface e seu significado.
11) Como designer o que é importante se fazer para se contribuir para o sentimento da
diretividade?
É trazer o mais próximo das caracterísiticas humanas as atividades no computador.
12) Cite 5 aspectos dos benefícios da manipulação direta que você considera mais importantes para a usabilidade de sistemas computacionais.
- As ações que você utiliza com o sistema computacional ser o mais próxima possível de ações humanas.
- Telas fáceis, completadas e práticas
- Manuais, tutoriais interativos
- Sem muitas telas de erros
- O usuário ter mais controle sobre suas ações
quinta-feira, 14 de agosto de 2008
[IHM] Sobre Engenharia Cognitiva
para se criar uma interface que seja ágil
na hora de realizar as tarefas que o sistema dispõe?
É você ir além dos aspectos ergométricos ou agradáveis de uso é procurar ir além da facilidade de uso.
2) Explique o que são as variáveis físicas.
É a sequência de ações que serão tomadas em uma determinada intenção.
3) Porque às vezes, para usuários novatos ou acostumados
com outros sistemas, há dificuldade em se habituar
com um novo sistema?
A mudança do Microsoft office 2003 para o 2007 seria um bom exemplo, muitas vezes as pessoas tem dificuldade de aprender novas ações, de utilizar diferentes botões ou até mesmo de ler um manual para obter conhecimento primeiro sobre a nova ferramenta.
4) O que são os golfos de execução e de avaliação?
Copiei do livro pois não encontrei melhores palavras para explicar...
O Golfo da Execução envolve as atividades de formação da intenção, especificaçãoda seqüência de ações – o que não é trivial – e execução da ação através do contatocom mecanismos de entrada da interface. O Golfo da Avaliação requer comparar ainterpretação do estado do sistema com as metas e intenções originais. Começa coma apresentação de saída da interface, a partir da qual o usuário passa pela atividadede processamento perceptual da saída, interpretação e avaliação (comparação dainterpretação do estado do sistema com a intenção e metas originais).
5) Procure na internet o conceito de Engenharia Cognitiva.
A Engenharia Cognitiva
As abordagens dominantes que têm caracterizado IHC são as de base cognitiva (Preece, 1994). Elas têm raízes comuns com as áreas de psicologia cognitiva, ciência cognitiva e inteligência artificial que estudam a cognição, isto é, o processo pelo qual se pode adquirir conhecimento, e aplicam suas teorias na compreensão das capacidades e limitações da mente dos usuários. Os resultados delas são de longe mais numerosos do que os de qualquer outra abordagem.
A estratégia das abordagens cognitivas para o apoio ao projeto de sistemas interativos consiste na elaboração de modelos cognitivos genéricos que permitam aos projetistas entender os processos cognitivos humanos usados na interação e realizar experimentos ou previsões com estes modelos. A idéia básica é que modelos cognitivos que descrevem os processos e estruturas mentais (e.g. recordação, interpretação, planejamento e aprendizado) podem indicar para pesquisadores e projetistas quais as propriedades que os modelos de interação devem ter de maneira que a interação possa ser desempenhada mais facilmente pelos usuários. Como estas abordagens adotam uma perspectiva centrada nos aspectos cognitivos do usuário, o projeto feito com base nelas é chamado de projeto de sistemas centrado no usuário (User Centered System Design – UCSD[1]).
Uma das teorias mais conhecidas de projeto centrado no usuário é a Engenharia Cognitiva (Norman, 1986). Norman considera que o projetista inicialmente cria o seu modelo mental do sistema, chamado modelo de projeto, com base nos modelos de usuário e tarefa . O modelo implementado deste modelo de projeto é a imagem do sistema. O usuário então interage com esta imagem do sistema e cria seu modelo mental da aplicação, chamado de modelo do usuário.
Este modelo mental é que permite ao usuário formular suas intenções e objetivos em termos de comandos e funções do sistema.
http://www.ulbrapvh.edu.br/impressao.php?id=58%7C%7C4
quinta-feira, 26 de junho de 2008
[IHM] ATIVIDADE DE LEITURA PARA 26/06/2008
1) O QUE É UM MODELO MENTAL?-- Pela PsicologiaCognitiva os modelos mentais (MM) são explicados no raciocínio humano e noentendimento de linguagem. São representações analógicas, ou combinações derepresentações analógicas e proposicionais; são relacionados a imagens, emboradiferentes destas.
2) COMO AS PESSOAS FORMAM OS MODELOS MENTAIS?-- Usuários interagindo com artefatos tecnológicos, desenvolvem dois tipos principais de modelos mentais: estrutural e/ou funcional.
3) EXPLIQUE OS DOIS TIPOS PRINCIPAIS DE MM QUE AS PESSOAS DESENVOLVEM?-- MME - MMEs são usados para descrever a mecânica interna de uma máquina ou sistema em termos de suas partes componentes. O MME atua como substituto da coisa real.MMF - o usuário internaliza conhecimento procedimental sobre como usar a máquina ou sistema. Nesse modelo as pessoas em vez de desenvolverem o “manual na cabeça” simplesmente desenvolvem um modelo de “como fazer”. O MMF se desenvolve a partir de conhecimento anterior de um domínio similar; parece haver um mapeamento tarefa-ação.
4) COMO DESIGNERS QUAL A NOSSA OBRIGAÇÃO FALANDO SOBRE MODELOS MENTAIS?-- Como designers é nossa missão é conseguir encontrar qualidades nestes modelos mentais e aplicar de forma com que as pessoas tenham facilidade de assimilar de entender e de utilizar, qualquer que seja a ferramenta desenvolvida.
5) O QUE É UM ARTEFATO NO CONTEXTO LIDO?-- É quando você realiza uma análise e nela você consegue extrair um bom modelo conceitual.
6) QUANTOS E QUAIS TIPOS DE MODELOS ASSOCIADOS AO ARTEFATO SÃO DISTINGUIDOS POR NORMAN(1986)?-- Norman (1986) distingue 3 tipos de modelos associados ao artefato: o modelo do designer, o modelo do usuário e a imagem do sistema.7) O QUE É MODELO DO DESIGNER?-- É a versão que o analista consegue extrair do ambiente real e a sua proposta de como será o problema.
8) O QUE É MODELO DO USUÁRIO?-- É forma estruturada que o usuário que tem conhecimento operacional do que é preciso desenvolve para apresentar e discutir com os analistas e/ou designers.
9) COMO SE FORMA A "IMAGEM DO SISTEMA"?-- A aparência física, sua operação e a forma como responde, somados ao help online de manuais de instrução formam a “Imagem do Sistema”.
10) QUAL O PAPEL DAS METÁFORAS NA CONSTRUÇÃO DE UM MM?-- Analogia e metáforas na minha opnião têm o mesmo valor na construção de um MM, quando as estruturam pode se obter sucesso.
quinta-feira, 19 de junho de 2008
[IHM] 19 de junho de 2008
1) EXPLIQUE QUAL FOI A INTENÇÃO DA CRIAÇÃO DO MODELO GOMS.
Inteção de fornecer um modelo de engenharia para a performance humana, podendo simular situações próximas da realidade em um estágio anterior ao desenvolvimento de protótipos e testes com usuários.Guanhando tempo e reduzindo custos.
2) EXPLIQUE EM QUE SE BASEIA O MODELO GOMS.
Consiste que o entendimento sobre o desenvolvimento de sistemas pode ser melhorado através de dois princípios, "racionalidade e espaço do problema".
3) O QUE REPRESENTA O ACRÔNIMO GOMS?
Metas (G), operadores (O), métodos (M), e regras de seleção (S)
4) QUAIS OS 4 COMPONENTES BÁSICOS QUE COMPÕEM O MODELO GOMS?
Conjunto de metas; um conjunto de operadores; um conjunto de métodos para alcançar as metas; um conjunto de regras para a seleção dos métodos.
5) EXPLIQUE O QUE SÃO ESSAS METAS?
No caso do GOMS, meta tem um significado um pouco diferente do que estamos acostumados a ouvir, além do próprio conceito de meta que é o que deseja ser alcançado, neste caso abrange também a função dinâmica de prover um "ponto de memória" para que o sistema possa voltar caso hajam falhas, armazeando também um histórico dos métodos disponíveis e o que já foi tentado.
6) EXPLIQUE O QUE SÃO OS OPERADORES?
Operadores serão as ações qie o software possibilita o usuário realizar.
7) EXPLIQUE O QUE SÃO OS MÉTODOS?
São os procedimentos, os passos, necessários para se realizar uma meta, fornecem formas e caminhos para que o usuário armazene conhecimentos sobre a tarefa.
8) EXPLIQUE O QUE SÃO AS REGRAS DE SELEÇÃO?
Quando existem mais de um método para o usuário escolher, entra então a necessidade das regras de seleção.São as regras pessoais que o usuário escolhe para decidir que método usar.
9) O QUE ESTES 4 COMPONENTES DESCREVEM?
Estes quatro componentes são utilizados para descrever a interacção Homem-Máquina e, experimentalmente, fazer previsões de tempo e de sequências de comandos utilizadas, de modo a prever o desempenho e o comportamento humanos.
10) EXPLIQUE UM EXEMPLO DE USO DO MODELO GOMS.
Em 2000 foi realizado em modelo de GOMS uma serie de testes para verificar quanto tempo e quais seriam as tarefas possíveis para um cidadão brasileiro votar nas urnas para um candidato a prefeito.


fonte: http://www.maromo.pro.br/downs/IHC_05_P1.pdf
quinta-feira, 5 de junho de 2008
IHM - Mecanismos da percepção Humana
Nesta imagem acima existem diversas figuras, vou relatar algumas mas você ainda poderá encontrar outras:
- Um rato tomando água
- A cabeça de um cavalo ao lado da árvore
- Alguns rostos nas montanhas
- Um tigre na cascata
- Dois rostos do lado esquerdo em frente a casa.
Nesta outra imagem acima vamos verificar o que conseguimos encontrar:
- Tigre no final da cachoeira
- Nas nuvens: Um Urso e uma mulher
- Cavalo entre as árvores à esquerda
- Um lobo nas montanhas à direita
Saudações...