quinta-feira, 28 de agosto de 2008

[IHM] ATIVIDADE 28/08/2008

Engenharia de Usabilidade

A Ênfase deste método é definir processos de design de sistemas computacionais com o objetivo em facilidade de aprendizado, de uso, e que sejam agradáveis para as pessoas.
Os grupos que iniciaram estes processos foram pesquisadores independentes (Gould e Lewis, 1985; Nielsen, 1992).
O processo de design para usabilidade possui 4 fases: pré-design, design inicial, desenvolvimento interativo e pós-design.

O Pré-design tem o foco em conhecer os usuários, conhecer as metas de usabilidade clarifica o processo design (facilidade de aprendizado, eficiência de uso, facilidade de retorno ao uso por usuários casuais, frequência e severidade dos erros dos usuários e satisfação subjetiva).

O Design inicial - Nesta fase será considerável a participação dos usuários, apesar deles não serem designers, os usuários são ótimos quando encontram coisas erradas no sistema e ajudam e muito para identificar possíveis falhas. É recomendado ainda o uso de guidelines gerais, um exemplo de guideline seria procurar falar a língua dos usuários.

O Desenvolvimeno Interativo- Prototipagem e testes empíricos são realizados a cada passo do desenvolvimento e aplica-se o design rationale que ajudar a manter a memória do processo de design, ajuda a manter a consistência ao longo de diferentes versões do produto.

Pós-design - é o momento em que você pode realizar estudos de campo do produto, se preparar para novas versões que eventualemente ocorrerão correções e upgrades. Deve-se realizar visitas ao cliente final e realizar coletas de informações e registros de sessões.

[IHM] ATIVIDADE PARA 21/08/2008

Modelo de Eason

É representado como um processo de natureza cíclica centrado em pessoas, trabalho e tecnologia e é ordenado.Este modelo também faz parte do DHC (design centrado no humano) que tem como objetivo produzir sistemas fáceis de aprender e usar, seguros e efetivos em facilitar as atividades dos usuários.

quinta-feira, 21 de agosto de 2008

[IHM] Leitura com questionário - 14/08/2008

MANIPULAÇÃO DIRETA

1) O que se entende por manipulação direta?

É a possibilidade de manipular iterações através de comandos.

2) Do mundo que se "comanda" passou-se para o mundo com o qual se "interage". Explique.
Acredito que seria um grande "leque" que se abre na ferramentas quando você interage com ela. Um bom exemplo seria o iPhone da Apple com grande possibilidade de interargir


3) O que é WYSWYG?

Wysiwyg - é a sigla para What You See Is What You Get (o que você vê é o que você tem) - A tentar produzir a forma mais clara da interação humana do que você quer e o que será exibido. O Editor terá quase as mesmas telas que os utilizadores ou vice-versa.

4) Como Schneidermann resumiu a ilusão da manipulação direta?

1. Representação contínua do objeto de interesse;
2. Ações físicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa;
3. Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesse é imediatamente visível. Esses princípios são baseados na suposição de que a manipulação direta resulta em menor comprometimento de recursos cognitivos.

5) O que é "linguagem da interface"?

Todos escreverem que é o "meio", acredito que eu possa dizer que é a intersecção se posso exemplificar como dois grupos, A=humanos e B= máquina, a linguagem da interface seria o "meio" pelo que existe uma conversação entres estes dois grupos.



6) Segundo Hutchins et al(1986) a interface é um mundo onde o usuário age. Tente exemplificar.

Se houver uma boa preparação da ferramenta concordo com a frase de Hutchins. Seria aproximar de tal forma o que o usuário esta pensando em fazer com a possibilidade dele fazer.
Quero citar novamente o exemplo do iPhone Apple, eles realmente se preocuparam com o mundo onde o usuário age.


7) O que é Distância Semântica?

Distância semântica (DS) reflete a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem da interface.


8) O que é Distância Articulatória?

Distância semântica (DS) reflete a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem da interface e com relação ao Modelo da Teoria da Ação, a diretividade semântica pode ser medida no golfo de execução observando-se quanto da estrutura requerida é fornecida pelo sistema e quanto pelo usuário.

9) Qual a relação da distância semântica com o Modelo da Teoria da Ação?

A diretividade semântica pode ser medida no golfo de execução observando-se quanto da estrutura requerida é fornecida pelo sistema e quanto pelo usuário.


10) Explique o termo diretividade articulatória que o texto aborda antes da figura 3.2.

A diretividade articulatória é uma medida da distância entre a forma física da expressão dos elementos da interface e seu significado.


11) Como designer o que é importante se fazer para se contribuir para o sentimento da
diretividade?

É trazer o mais próximo das caracterísiticas humanas as atividades no computador.


12) Cite 5 aspectos dos benefícios da manipulação direta que você considera mais importantes para a usabilidade de sistemas computacionais.
- As ações que você utiliza com o sistema computacional ser o mais próxima possível de ações humanas.
- Telas fáceis, completadas e práticas
- Manuais, tutoriais interativos
- Sem muitas telas de erros
- O usuário ter mais controle sobre suas ações

quinta-feira, 14 de agosto de 2008

[IHM] Sobre Engenharia Cognitiva

1) O que se deve fazer, de acordo com Norman e Draper
para se criar uma interface que seja ágil
na hora de realizar as tarefas que o sistema dispõe?

É você ir além dos aspectos ergométricos ou agradáveis de uso é procurar ir além da facilidade de uso.


2) Explique o que são as variáveis físicas.

É a sequência de ações que serão tomadas em uma determinada intenção.

3) Porque às vezes, para usuários novatos ou acostumados
com outros sistemas, há dificuldade em se habituar
com um novo sistema?

A mudança do Microsoft office 2003 para o 2007 seria um bom exemplo, muitas vezes as pessoas tem dificuldade de aprender novas ações, de utilizar diferentes botões ou até mesmo de ler um manual para obter conhecimento primeiro sobre a nova ferramenta.

4) O que são os golfos de execução e de avaliação?

Copiei do livro pois não encontrei melhores palavras para explicar...
O Golfo da Execução envolve as atividades de formação da intenção, especificaçãoda seqüência de ações – o que não é trivial – e execução da ação através do contatocom mecanismos de entrada da interface. O Golfo da Avaliação requer comparar ainterpretação do estado do sistema com as metas e intenções originais. Começa coma apresentação de saída da interface, a partir da qual o usuário passa pela atividadede processamento perceptual da saída, interpretação e avaliação (comparação dainterpretação do estado do sistema com a intenção e metas originais).

5) Procure na internet o conceito de Engenharia Cognitiva.
A Engenharia Cognitiva

As abordagens dominantes que têm caracterizado IHC são as de base cognitiva (Preece, 1994). Elas têm raízes comuns com as áreas de psicologia cognitiva, ciência cognitiva e inteligência artificial que estudam a cognição, isto é, o processo pelo qual se pode adquirir conhecimento, e aplicam suas teorias na compreensão das capacidades e limitações da mente dos usuários. Os resultados delas são de longe mais numerosos do que os de qualquer outra abordagem.

A estratégia das abordagens cognitivas para o apoio ao projeto de sistemas interativos consiste na elaboração de modelos cognitivos genéricos que permitam aos projetistas entender os processos cognitivos humanos usados na interação e realizar experimentos ou previsões com estes modelos. A idéia básica é que modelos cognitivos que descrevem os processos e estruturas mentais (e.g. recordação, interpretação, planejamento e aprendizado) podem indicar para pesquisadores e projetistas quais as propriedades que os modelos de interação devem ter de maneira que a interação possa ser desempenhada mais facilmente pelos usuários. Como estas abordagens adotam uma perspectiva centrada nos aspectos cognitivos do usuário, o projeto feito com base nelas é chamado de projeto de sistemas centrado no usuário (User Centered System Design – UCSD[1]).

Uma das teorias mais conhecidas de projeto centrado no usuário é a Engenharia Cognitiva (Norman, 1986). Norman considera que o projetista inicialmente cria o seu modelo mental do sistema, chamado modelo de projeto, com base nos modelos de usuário e tarefa . O modelo implementado deste modelo de projeto é a imagem do sistema. O usuário então interage com esta imagem do sistema e cria seu modelo mental da aplicação, chamado de modelo do usuário.

Este modelo mental é que permite ao usuário formular suas intenções e objetivos em termos de comandos e funções do sistema.
http://www.ulbrapvh.edu.br/impressao.php?id=58%7C%7C4