quinta-feira, 2 de outubro de 2008

[IHM] - Respostas - 18/09/2008 - Metáforas

-Metáforas nos ajudam a construir o que?
Ajudam a construir Modelos Mentais.

-Metáforas podem representar os nossos modelos mentais (MMs)? Como?
No artefato com o qual interagimos e permitindo-nos usar conhecimento de objetos concretos, familiares e experiênciasanteriores para dar estrutura a conceitos mais abstratos.

-Como Lakoff e Johnson(1980) descrevem metáforas?
Entendimento e a experimentação de uma coisa em termos de outra.

-Erickson(1990) define metáfora como?
Define metáfora como um emaranhado invisível de termos e associações que é subjacente à maneira como falamos e pensamos sobre um conceito.

-Cite exemplos de metáforas na nossa linguagem cotidiana.
Subir pra cima, gritar alto, sair pra fora, por exemplo, "você ficou a ver navios" isso é uma metáfora relacionado a colonização do Brasil quando as pessoas ficavam esperando o navio chegar, com familiares ou escravos, notícias etc... então se criou esta metáfora que algumas pessoas utilizam hoje em dia.

-Como Bruner(1960) considera as metáforas? Explique.
Bruner considera as metáforas como um mecanismo de sustentação para o aprendizado, possibilitando que informação previamente aprendida torne-se aplicável a novas situações.

-Como foi a evolução do foco no uso das metáforas? Explique.
Evoluiu da motivação inicial como facilitadora do aprendizado para incluir a facilidade de uso.

-Até que ponto e como as metáforas ajudam o usuário a interagir com sistemas computacionais?
Pessoas usando o editor de texto pela primeira vez vêem similaridade com a máquina de escrever – ambos têm elementos em comum: um teclado, barra de espaço, tecla de retorno. Somente um caractere pode ser teclado por vez, ao pressionar-se uma tecla, o caractere correspondente aparece em um meio visível, etc.

-Explique a diferença entre metáfora verbal e metáfora virtual.
Metáfora Verbal: convida o usuário a "perceber" as similaridades e diferenças entre o sistema e o domínio familiar e na Metáfora Virtual é a parte da interface, e combina o sistema e o domínio familiar em uma nova entidade. Através de metáforas virtuais o usuário é levado a desenvolver um MM mais próximo do mundo metafórico – MM funcional e não um modelo do sistema subjacente.

-Cite um exemplo de interfaces que sugerem o MM incorreto. Explique.
Por exemplo, para eliminar arquivos e documentos, a lixeira é uma metáfora intuitiva.

-Qual o importante papel que as metáforas exercem?
Possibilitar que o usuário construa MMs de forma a tornar os sistemas mais fáceis de usar, os designers precisam de métodos sistemáticos que as incorporem ao design.

-O que Erickson propõe em termos de etapas do processo para que esse papel de uma nova metáfora se cumpra?
Erickson propõe o uso de metáforas em design através de um processo baseado nas seguintes etapas: *entender a funcionalidade do sistema a ser criado; *como nenhuma metáfora consegue modelar todos os aspectos da funcionalidade de um sistema, deve-se identificar as partes mais difíceis para o usuário; *metáforas que “suportem” o modelo requerido, devem ser geradas e avaliadas.

-Mencione as fases e suas respectivas guidelines, sugeridas por Madsen para o design baseado em metáforas.1 geração de metáforas:
Observar como os usuários entendem seus sistemas computacionais.Construir sobre metáforas já existentes.Usar artefatos predecessores como metáforas.Notar metáforas já implícitas na descrição do problema.Procurar eventos do mundo real que exibam aspectos chave.
2Avaliação de metáforas candidatas ao design:Escolher uma metáfora com uma estrutura rica.Avaliar a aplicabilidade da estrutura.Escolher uma metáfora adequada à audiência.Escolher metáforas com significado literal bem entendido.Escolher metáforas com uma distância conceitual entre a fonte e o significado metafórico.Ter pelo menos um conceito como "ponte" entre o significado literal e o metafórico.Não necessariamente incorporar a metáfora no design final.
3Desenvolvimento do sistema propriamente dito:Elaborar o conceito principal.- Procurar novos significados para o conceito.Reestruturar a nova percepção da realidade.Elaborar suposições tornando explícito o que a metáfora esconde e o que ela salienta.Contar a estória da metáfora, falando do domínio alvo como se ele fosse o domínio fonte.Identificar as partes não usadas da metáfora.Gerar situações de conflitos.

-Na pesquisa mais recente, como as metáforas são concebidas?
São concebidas como mapeamentos entre domínios que possibilitam ao usuário usar conhecimento e experiências específicos de um domínio familiar, para entender e se comportar em situações que são novas. Nesse processo, além do uso de representações emprestadas de domínio familiar, vários autores sugerem que a concepção do design baseado em metáforas devaincorporar também o contexto de uso de tais representações, resultando em influências maiores no design de sistemas.

-Explique como é usada a metáfora do tiro ao alvo no Jogo do Alvo.
É um exemplo do uso do tiro ao alvo como metáfora para visualização de conceitos de Controle Estatístico de Processo (CEP). A disposição dos tiros no alvo representa visualmente a distribuição de medidas de determinada peça, em relação a um valor nominal almejado (o centro do alvo).O alvo é uma metáfora já implícita na descrição do problema, uma vez que o objetivo no processo de manufatura é conseguir produzir peças cuja medida seja o mais próxima possível do valor nominal (o centro). Além de possuir um significado literal bem entendido, a estrutura da metáfora serve para representar condições de estabilidade do processo, pela distribuição dos tiros no alvo.Para o trabalhador da linha de manufatura, a metáfora do alvo consegue captar abstrações do processo e facilitar a interpretação de situações reais sem exigir dele sofisticação matemática. O alvo permite reestruturar uma nova percepção da realidade da manufatura com base na associação de conceitos do CEP com configurações de tiros no alvo.

quinta-feira, 4 de setembro de 2008

[IHM] Atividades para 04/09/2008


Avaliação e proposta de guidelines para este site acima:

- Gostaria de sugerir um cadastro de "newsletter" onde as pessoas interessadas poderiam se cadastrar e receber novas notícias via e-mail periodicamente.
- A página inicial poderia ser mais atrativa se existi-se alguma informação sobre as melhores promoções, veículos mais procurados ou consultados, etc. Geralmente quando uma pessoa acessa uma pequena informação pode estimular a pessoa a continuar navegando e pesquisando.
- Uma importante alteração que deve ser feita é questão da busca, neste site o cliente não tem a oportunidade de procurar por marcas, margem de preço ou ano do veículo. Eles apenas organizaram de forma desorganizada (sem ordem de preços ou ano do veículo)
- Na página inicial eles colocaram apenas 5 botões talvez tentando tornar um acesso simples e rápido porém ineficiente.

Conclusão: A utilização de guidelines realmente deve ajudar os designers como citado no capítulo não é uma tarefa simples - exige conhecimento especializado nas teorias subjacentes. Neste caso para ficar mais fácil utilizei outros websites de veículos como uma espécie de guidelines para identificar possíveis deficiências de Interface neste website.

Saudações,
Felipe.

quinta-feira, 28 de agosto de 2008

[IHM] ATIVIDADE 28/08/2008

Engenharia de Usabilidade

A Ênfase deste método é definir processos de design de sistemas computacionais com o objetivo em facilidade de aprendizado, de uso, e que sejam agradáveis para as pessoas.
Os grupos que iniciaram estes processos foram pesquisadores independentes (Gould e Lewis, 1985; Nielsen, 1992).
O processo de design para usabilidade possui 4 fases: pré-design, design inicial, desenvolvimento interativo e pós-design.

O Pré-design tem o foco em conhecer os usuários, conhecer as metas de usabilidade clarifica o processo design (facilidade de aprendizado, eficiência de uso, facilidade de retorno ao uso por usuários casuais, frequência e severidade dos erros dos usuários e satisfação subjetiva).

O Design inicial - Nesta fase será considerável a participação dos usuários, apesar deles não serem designers, os usuários são ótimos quando encontram coisas erradas no sistema e ajudam e muito para identificar possíveis falhas. É recomendado ainda o uso de guidelines gerais, um exemplo de guideline seria procurar falar a língua dos usuários.

O Desenvolvimeno Interativo- Prototipagem e testes empíricos são realizados a cada passo do desenvolvimento e aplica-se o design rationale que ajudar a manter a memória do processo de design, ajuda a manter a consistência ao longo de diferentes versões do produto.

Pós-design - é o momento em que você pode realizar estudos de campo do produto, se preparar para novas versões que eventualemente ocorrerão correções e upgrades. Deve-se realizar visitas ao cliente final e realizar coletas de informações e registros de sessões.

[IHM] ATIVIDADE PARA 21/08/2008

Modelo de Eason

É representado como um processo de natureza cíclica centrado em pessoas, trabalho e tecnologia e é ordenado.Este modelo também faz parte do DHC (design centrado no humano) que tem como objetivo produzir sistemas fáceis de aprender e usar, seguros e efetivos em facilitar as atividades dos usuários.

quinta-feira, 21 de agosto de 2008

[IHM] Leitura com questionário - 14/08/2008

MANIPULAÇÃO DIRETA

1) O que se entende por manipulação direta?

É a possibilidade de manipular iterações através de comandos.

2) Do mundo que se "comanda" passou-se para o mundo com o qual se "interage". Explique.
Acredito que seria um grande "leque" que se abre na ferramentas quando você interage com ela. Um bom exemplo seria o iPhone da Apple com grande possibilidade de interargir


3) O que é WYSWYG?

Wysiwyg - é a sigla para What You See Is What You Get (o que você vê é o que você tem) - A tentar produzir a forma mais clara da interação humana do que você quer e o que será exibido. O Editor terá quase as mesmas telas que os utilizadores ou vice-versa.

4) Como Schneidermann resumiu a ilusão da manipulação direta?

1. Representação contínua do objeto de interesse;
2. Ações físicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa;
3. Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesse é imediatamente visível. Esses princípios são baseados na suposição de que a manipulação direta resulta em menor comprometimento de recursos cognitivos.

5) O que é "linguagem da interface"?

Todos escreverem que é o "meio", acredito que eu possa dizer que é a intersecção se posso exemplificar como dois grupos, A=humanos e B= máquina, a linguagem da interface seria o "meio" pelo que existe uma conversação entres estes dois grupos.



6) Segundo Hutchins et al(1986) a interface é um mundo onde o usuário age. Tente exemplificar.

Se houver uma boa preparação da ferramenta concordo com a frase de Hutchins. Seria aproximar de tal forma o que o usuário esta pensando em fazer com a possibilidade dele fazer.
Quero citar novamente o exemplo do iPhone Apple, eles realmente se preocuparam com o mundo onde o usuário age.


7) O que é Distância Semântica?

Distância semântica (DS) reflete a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem da interface.


8) O que é Distância Articulatória?

Distância semântica (DS) reflete a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem da interface e com relação ao Modelo da Teoria da Ação, a diretividade semântica pode ser medida no golfo de execução observando-se quanto da estrutura requerida é fornecida pelo sistema e quanto pelo usuário.

9) Qual a relação da distância semântica com o Modelo da Teoria da Ação?

A diretividade semântica pode ser medida no golfo de execução observando-se quanto da estrutura requerida é fornecida pelo sistema e quanto pelo usuário.


10) Explique o termo diretividade articulatória que o texto aborda antes da figura 3.2.

A diretividade articulatória é uma medida da distância entre a forma física da expressão dos elementos da interface e seu significado.


11) Como designer o que é importante se fazer para se contribuir para o sentimento da
diretividade?

É trazer o mais próximo das caracterísiticas humanas as atividades no computador.


12) Cite 5 aspectos dos benefícios da manipulação direta que você considera mais importantes para a usabilidade de sistemas computacionais.
- As ações que você utiliza com o sistema computacional ser o mais próxima possível de ações humanas.
- Telas fáceis, completadas e práticas
- Manuais, tutoriais interativos
- Sem muitas telas de erros
- O usuário ter mais controle sobre suas ações

quinta-feira, 14 de agosto de 2008

[IHM] Sobre Engenharia Cognitiva

1) O que se deve fazer, de acordo com Norman e Draper
para se criar uma interface que seja ágil
na hora de realizar as tarefas que o sistema dispõe?

É você ir além dos aspectos ergométricos ou agradáveis de uso é procurar ir além da facilidade de uso.


2) Explique o que são as variáveis físicas.

É a sequência de ações que serão tomadas em uma determinada intenção.

3) Porque às vezes, para usuários novatos ou acostumados
com outros sistemas, há dificuldade em se habituar
com um novo sistema?

A mudança do Microsoft office 2003 para o 2007 seria um bom exemplo, muitas vezes as pessoas tem dificuldade de aprender novas ações, de utilizar diferentes botões ou até mesmo de ler um manual para obter conhecimento primeiro sobre a nova ferramenta.

4) O que são os golfos de execução e de avaliação?

Copiei do livro pois não encontrei melhores palavras para explicar...
O Golfo da Execução envolve as atividades de formação da intenção, especificaçãoda seqüência de ações – o que não é trivial – e execução da ação através do contatocom mecanismos de entrada da interface. O Golfo da Avaliação requer comparar ainterpretação do estado do sistema com as metas e intenções originais. Começa coma apresentação de saída da interface, a partir da qual o usuário passa pela atividadede processamento perceptual da saída, interpretação e avaliação (comparação dainterpretação do estado do sistema com a intenção e metas originais).

5) Procure na internet o conceito de Engenharia Cognitiva.
A Engenharia Cognitiva

As abordagens dominantes que têm caracterizado IHC são as de base cognitiva (Preece, 1994). Elas têm raízes comuns com as áreas de psicologia cognitiva, ciência cognitiva e inteligência artificial que estudam a cognição, isto é, o processo pelo qual se pode adquirir conhecimento, e aplicam suas teorias na compreensão das capacidades e limitações da mente dos usuários. Os resultados delas são de longe mais numerosos do que os de qualquer outra abordagem.

A estratégia das abordagens cognitivas para o apoio ao projeto de sistemas interativos consiste na elaboração de modelos cognitivos genéricos que permitam aos projetistas entender os processos cognitivos humanos usados na interação e realizar experimentos ou previsões com estes modelos. A idéia básica é que modelos cognitivos que descrevem os processos e estruturas mentais (e.g. recordação, interpretação, planejamento e aprendizado) podem indicar para pesquisadores e projetistas quais as propriedades que os modelos de interação devem ter de maneira que a interação possa ser desempenhada mais facilmente pelos usuários. Como estas abordagens adotam uma perspectiva centrada nos aspectos cognitivos do usuário, o projeto feito com base nelas é chamado de projeto de sistemas centrado no usuário (User Centered System Design – UCSD[1]).

Uma das teorias mais conhecidas de projeto centrado no usuário é a Engenharia Cognitiva (Norman, 1986). Norman considera que o projetista inicialmente cria o seu modelo mental do sistema, chamado modelo de projeto, com base nos modelos de usuário e tarefa . O modelo implementado deste modelo de projeto é a imagem do sistema. O usuário então interage com esta imagem do sistema e cria seu modelo mental da aplicação, chamado de modelo do usuário.

Este modelo mental é que permite ao usuário formular suas intenções e objetivos em termos de comandos e funções do sistema.
http://www.ulbrapvh.edu.br/impressao.php?id=58%7C%7C4

quinta-feira, 26 de junho de 2008

[IHM] ATIVIDADE DE LEITURA PARA 26/06/2008

1) O QUE É UM MODELO MENTAL?-- Pela PsicologiaCognitiva os modelos mentais (MM) são explicados no raciocínio humano e noentendimento de linguagem. São representações analógicas, ou combinações derepresentações analógicas e proposicionais; são relacionados a imagens, emboradiferentes destas.

2) COMO AS PESSOAS FORMAM OS MODELOS MENTAIS?-- Usuários interagindo com artefatos tecnológicos, desenvolvem dois tipos principais de modelos mentais: estrutural e/ou funcional.

3) EXPLIQUE OS DOIS TIPOS PRINCIPAIS DE MM QUE AS PESSOAS DESENVOLVEM?-- MME - MMEs são usados para descrever a mecânica interna de uma máquina ou sistema em termos de suas partes componentes. O MME atua como substituto da coisa real.MMF - o usuário internaliza conhecimento procedimental sobre como usar a máquina ou sistema. Nesse modelo as pessoas em vez de desenvolverem o “manual na cabeça” simplesmente desenvolvem um modelo de “como fazer”. O MMF se desenvolve a partir de conhecimento anterior de um domínio similar; parece haver um mapeamento tarefa-ação.

4) COMO DESIGNERS QUAL A NOSSA OBRIGAÇÃO FALANDO SOBRE MODELOS MENTAIS?-- Como designers é nossa missão é conseguir encontrar qualidades nestes modelos mentais e aplicar de forma com que as pessoas tenham facilidade de assimilar de entender e de utilizar, qualquer que seja a ferramenta desenvolvida.

5) O QUE É UM ARTEFATO NO CONTEXTO LIDO?-- É quando você realiza uma análise e nela você consegue extrair um bom modelo conceitual.

6) QUANTOS E QUAIS TIPOS DE MODELOS ASSOCIADOS AO ARTEFATO SÃO DISTINGUIDOS POR NORMAN(1986)?-- Norman (1986) distingue 3 tipos de modelos associados ao artefato: o modelo do designer, o modelo do usuário e a imagem do sistema.7) O QUE É MODELO DO DESIGNER?-- É a versão que o analista consegue extrair do ambiente real e a sua proposta de como será o problema.

8) O QUE É MODELO DO USUÁRIO?-- É forma estruturada que o usuário que tem conhecimento operacional do que é preciso desenvolve para apresentar e discutir com os analistas e/ou designers.

9) COMO SE FORMA A "IMAGEM DO SISTEMA"?-- A aparência física, sua operação e a forma como responde, somados ao help online de manuais de instrução formam a “Imagem do Sistema”.

10) QUAL O PAPEL DAS METÁFORAS NA CONSTRUÇÃO DE UM MM?-- Analogia e metáforas na minha opnião têm o mesmo valor na construção de um MM, quando as estruturam pode se obter sucesso.

quinta-feira, 19 de junho de 2008

[IHM] 19 de junho de 2008

O MODELO GOMS (página 44 do CAPÍTULO2.PDF)

1) EXPLIQUE QUAL FOI A INTENÇÃO DA CRIAÇÃO DO MODELO GOMS.
Inteção de fornecer um modelo de engenharia para a performance humana, podendo simular situações próximas da realidade em um estágio anterior ao desenvolvimento de protótipos e testes com usuários.Guanhando tempo e reduzindo custos.

2) EXPLIQUE EM QUE SE BASEIA O MODELO GOMS.
Consiste que o entendimento sobre o desenvolvimento de sistemas pode ser melhorado através de dois princípios, "racionalidade e espaço do problema".

3) O QUE REPRESENTA O ACRÔNIMO GOMS?
Metas (G), operadores (O), métodos (M), e regras de seleção (S)

4) QUAIS OS 4 COMPONENTES BÁSICOS QUE COMPÕEM O MODELO GOMS?
Conjunto de metas; um conjunto de operadores; um conjunto de métodos para alcançar as metas; um conjunto de regras para a seleção dos métodos.



5) EXPLIQUE O QUE SÃO ESSAS METAS?
No caso do GOMS, meta tem um significado um pouco diferente do que estamos acostumados a ouvir, além do próprio conceito de meta que é o que deseja ser alcançado, neste caso abrange também a função dinâmica de prover um "ponto de memória" para que o sistema possa voltar caso hajam falhas, armazeando também um histórico dos métodos disponíveis e o que já foi tentado.



6) EXPLIQUE O QUE SÃO OS OPERADORES?
Operadores serão as ações qie o software possibilita o usuário realizar.

7) EXPLIQUE O QUE SÃO OS MÉTODOS?
São os procedimentos, os passos, necessários para se realizar uma meta, fornecem formas e caminhos para que o usuário armazene conhecimentos sobre a tarefa.

8) EXPLIQUE O QUE SÃO AS REGRAS DE SELEÇÃO?
Quando existem mais de um método para o usuário escolher, entra então a necessidade das regras de seleção.São as regras pessoais que o usuário escolhe para decidir que método usar.

9) O QUE ESTES 4 COMPONENTES DESCREVEM?
Estes quatro componentes são utilizados para descrever a interacção Homem-Máquina e, experimentalmente, fazer previsões de tempo e de sequências de comandos utilizadas, de modo a prever o desempenho e o comportamento humanos.

10) EXPLIQUE UM EXEMPLO DE USO DO MODELO GOMS.
Em 2000 foi realizado em modelo de GOMS uma serie de testes para verificar quanto tempo e quais seriam as tarefas possíveis para um cidadão brasileiro votar nas urnas para um candidato a prefeito.







fonte: http://www.maromo.pro.br/downs/IHC_05_P1.pdf

quinta-feira, 5 de junho de 2008

IHM - Mecanismos da percepção Humana

Divirta-se!!!
Imagem 1


Nesta imagem acima existem diversas figuras, vou relatar algumas mas você ainda poderá encontrar outras:
- Um rato tomando água
- A cabeça de um cavalo ao lado da árvore
- Alguns rostos nas montanhas
- Um tigre na cascata
- Dois rostos do lado esquerdo em frente a casa.




Imagem 2

Nesta outra imagem acima vamos verificar o que conseguimos encontrar:
- Tigre no final da cachoeira
- Nas nuvens: Um Urso e uma mulher
- Cavalo entre as árvores à esquerda
- Um lobo nas montanhas à direita

Saudações...

quinta-feira, 29 de maio de 2008

[IHM] Princípio da Discriminação

O maior exemplo deste princípio é o case apresentado no capítulo do 2 do livro "Faziam pessoas recordar o nome de seus colegas de classe depois de 7 anos de conlusão".

Dependendo das pistas que existem para a recuperação da informação podemos enfrentar dificuldades para relembrar alguma informação, dependendo da forma que você especificar (princípio 2) as suas pistas você poderá encontrar a informação armazenada na MDL.

No case acima foram utilizadas algumas pistas que pode exemplificar bem este princípio:
Lembrança da posição espacial dos colegas na classe, lembrança de sub-grupos, nomes em ordem alfabéticas, faces, etc.

Acho que este seria um breve resumo deste 3º princípio.

Saudações,
Felipe.

sábado, 5 de abril de 2008

IHM – Usabilidade na WEB

Escolha um site de sua preferência na internet na informática (hardware ou Software).
Especifique a URL do site escolhido e faça uma postagem.

Site escolhido/URL: www.baguete.com.br

URL do site: Quando se lê a história do início do site se entende o porque do nome “baguete” como o pãozinho que sai todos os dias cedinhos assim eram as notícias no início do site antes se tornar um canal de notícias em TI.

Clareza da Arquitetura de informação e Facilidade de uso: As informações estão bem distribuídas e os conteúdos sempre separados de forma clara e de fácil acesso.

Simplicidade: Esta foi a razão de ter assinado o newsletter deste website onde semanalmente recebo das mais diversas informações na área de TI.

Relevância do conteúdo e consistência: Todas as notícias, dicas e informações sempre oferecem a fonte de origem.

Tempo de carga das páginas do site: O site é desenvolvido em PHP e apesar da minha conexão estar bem lenta hoje consigo navegar facilmente pelo site.

Foco nos usuários: Como este site já passou por e-commerce alguns anos atrás o seu foco não foge muito do que chamamos de “fácil e prático” para navegar.

Conclusão: Este site existe desde 1997, de acordo com o CEBRAE, uma empresa precisa de mais de 5 anos para se considerar “estável”, apesar de virtual, isto é uma empresa.
Através de diversos recursos oferecidos você pode participar de enquetes, deixar anúncios, exibir seu blog e outras diversas informações que decidi escolher esta URL para comentar, outro fator importante é que grande parte das informações estão relacionadas a região Sul do Brasil.

quarta-feira, 19 de março de 2008

[IHM] - INTERFACE AMIGÁVEL

Com o desenvolvimento dos sistemas baseados em interfaces visuais, como o Windows, fica cada vez mais importante uma aparência agradável e a facilidade de se lidar com as telas e comandos do sistema. A essas qualidades chamamos de interface amigável e fazem parte do estudo da Interface Homem-Máquina. Uma interface neste padrão, deve fazer com que o usuário se sinta bem ao mexer com o sistema e o sistema transmita a ele uma sensação de que é facil de ser operado. Deve ter comandos intuitivos e visual caprichado.
Uma interface amigável é um ponto decisivo no sucesso de um produto. Muitas vezes é o responsável pelo sucesso do produto.
O que você prefere, Netscape ou Explorer? Windows ou Linux? Para responder a esta pergunta certamente você levará em consideração a interface dos dois sistemas. Isso, muitas vezes, é mais importante que o próprio desempenho do sistema.

Fonte: http://www.geocities.com/SiliconValley/Bay/1058/Caracteristicas.html

Uma interface amigável é fundamental para se incentivar o uso de um software. Quando se trata de software numérico essa necessidade é acentuada, já que a manipulação com números é áspera para maioria dos alunos.

Fonte: http://www.niee.ufrgs.br/ribie98/CONG_1996/CONGRESSO_HTML/80/ANAFU.HTML

A interface é extremamente simples e intuitiva, muito familiar aos usuários de outros aplicativos Windows ®.As ferramentas agrupam-se em barras destacáveis, que podem ser ou não visualizadas.

Fonte: http://softmakers.com.br/interfaceamiga.htm

quinta-feira, 13 de março de 2008

[IHM] Evolução de Interfaces e sua conceituação + Metáforas da Interface

As máquinas fazem parte da vida do ser humano há muito tempo, desde que os homens das cavernas passaram a caminhar e sobreviver pela Terra. Maquinas? Sim, máquinas. E porque não? Neste caso é só atribuirmos ao termo máquina um novo significado: tudo que ajuda ao homem a desempenhar algum tipo de função com maior facilidade. Mais tarde, com o aparecimento dos primeiros artesãos e depois com a Revolução Industrial, a máquina passou a fazer parte da vida do ser humano com seu sentido real, o que estamos acostumados a usar, ou seja, foi criada para auxiliar o homem sendo uma extensão dele próprio, executando tarefas que o homem não podia, trazendo então inúmeros benefícios à ele.
Muitas pessoas não sabem nem o que é um computador e passam a ser excluídas, isoladas da sociedade atual.

A Internet está revolucionando a comunicação humana, e graças à ela, o termo homem-máquina passou a ser mais discutido e amplamente estudado. Através dela o homem se relaciona com o computador no sentido real da palavra, e automaticamente, como já citado anteriormente, com outras pessoas.

Concluindo, a revolução continua e não é possível pensar na vida sem a tecnologia. Porém sabemos que tudo que é novo encontra alguma resistência para permanecer, por isso é importante as metáforas da Interface.

Links pesquisados:
http://www.citi.pt/convergencia/homem_e_computador.html
http://www.userside.com.br/metaforas_de_interface
http://www.forumpcs.com.br/coluna.php?b=172055
http://pt.wikipedia.org/wiki/Interface (http://pt.wikipedia.org/wiki/Interface_%28ci%C3%AAncia_da_computa%C3%A7%C3%A3o%29)http://br.geocities.com/interaface/rel_homem_maquina.htm

quarta-feira, 12 de março de 2008

Quarta-feira

Tá chegando a páscoa... chocolate a vontade a todos...

Talvez o computador, como muitas outras máquinas e tecnologias, possa ainda ser transformado em instrumento para permitir que vivamos harmoniosamente com a natureza e com nós mesmos. Mas um pré-requisito terá de ser preenchido antes: é preciso haver uma transformação do homem. E deve ser uma transformação que restabeleça o equilíbrio entre o conhecimento humano, as aspirações humanas e uma valorização da dignidade humana tal que o homem se torne merecedor de viver na natureza.Joseph Weizenbaum, professor do massachusetts Institute of Technology (MIT)
(Extraído da revista InfoOnline)

quinta-feira, 6 de março de 2008

Welcome!!!















Olá Pessoas,

Criei este blog devido a necessidade da disciplina interface Homem-Máquina na ACE, mas eu que desejo é fazer do útil agradável...
Projeto Arena Jov - Rua Cor. Procórpio Gomes, 1008 - Do lado do palácio da Sinuca
Todos os sábados as 20:00
Se você não tiver o que fazer Sábado a noite passa lá...
SEJAM BEM VINDO!!!